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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 22:27 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

PublicitéSupprimer les publicités ?
Salut a tous 

Voila donc ma config a changer, est j'amierais que vous puissiez m'aider a utilisé au mieux mpchc, avec tous ces shaders, filtre ... je ne sais plus ou tourner de la tete. Je patoge ... PCHC  a l'origine c'est pas trop la tasse de thé

Pour l'instant, je combine le sharpnes Complex 2 + sortie 0 - 255

Image rendu, tres bon, mais si je peux l'amelioré, je suis preneur, Fadadas si tu m'entends
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Fadadas


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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 22:36 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

Yop, moi je suis dans la demarche inverse pour l'instant. (suppression des shaders)

Dans un premier temps regardes du coté de madvr 0.65
=)=
ce week end sinon je peux t'envoyer mes shaders que j'avais fait   mais pour moi la solution  sur mpchc est madvr + ffdshow video decoder  + reclock pour la fluidité
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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 22:55 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

 
Citation:
ce week end sinon je peux t'envoyer mes shaders que j'avais fait 
Ok 
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MessagePosté le: Dim 3 Juil - 17:46 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

Stef, essayes cela dans l'ordre en pre resize :

1 er shader :
// SuperResolution - V1.0
// Emmanuel - 6/03/2010
// Filtre de super résolution à employer derrière un filtre de sharpen
// tel que unsharp mask de ffdshow ou LSF de avisynth.
#define FinesseRendu 0 // 0: très fin, 1: fin, 2: moyen, 3: grossier
#define SeuilBruit 0.15   // pour éviter la remontée du bruit de fond et
               // l'accentuation de petits détails dans les textures
               // Entre 0.1 et 0.2
#define diff 0.49      // influe sur le rendu "3D-Like", typ :
               // 0.49 => 3D-Like + présent
               // 0.50 => 3D-Like présent
               // 0.51 => 3D-Like - présent
#define ICG 0         // Intensité de la correction gamma, de 0 à 5 typ
            // 0: faible, 5: forte
#define IAT 3         // Intensité accentuation des textures, de 0 à 3 typ
            // 0: forte (recommandée pour diffuseur 720p)
            // 3: faible (recommandée pour diffuseur 1080p)
sampler s0 : register(s0);
float4 p1 : register(c1);
#define dx (p1[0])
#define dy (p1[1])
float4 main( float2 tex : TEXCOORD0 ) : COLOR
{
   // pixels original, flouté, corrigé
   float4 ori = tex2D(s0, tex);
   float4 flou;
   float4 cori;
   float seuil = 0.82 + FinesseRendu/100;
   // récupération de la matrice de 9 points
   // [ 1, 2 , 3 ]
   // [ 4,ori, 5 ]
   // [ 6, 7 , 8 ]
   float4 c1 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,-dy));
   float4 c2 = tex2D(s0, tex + float2(0,-dy));
   float4 c3 = tex2D(s0, tex + float2(dx,-dy));
   float4 c4 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,0));
   float4 c5 = tex2D(s0, tex + float2(dx,0));
   float4 c6 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,dy));
   float4 c7 = tex2D(s0, tex + float2(0,dy));
   float4 c8 = tex2D(s0, tex + float2(dx,dy));
   // détection des contours
   // par filtre de sobel
   float delta1,delta2,value;
   // Gradient horizontal
   //   [ -1, 0 ,1 ]
   //   [ -2, 0, 2 ]
   //   [ -1, 0 ,1 ]
   delta1 = (c3 + 2*c5 + c-(c1 + 2*c4 + c6);
   // Gradient vertical
   //   [ -1,- 2,-1 ]
   //   [  0,  0, 0 ]
   //   [  1,  2, 1 ]
   delta2 = (c6 + 2*c7 + c-(c1 + 2*c2 + c3);
   // calcul
   value =  sqrt(mul(delta1,delta1) + mul(delta2,delta2)) ;
   // Gamma adaptatif à proximité d'une transition
   cori = ori;
   if ((value >= seuil-diff*1.15)&&(value <= seuil)) cori = pow(ori,1./(1-value/(10.5-ICG/10)));
   //if ((value >= seuil-diff*1.15)&&(value <= seuil)) cori = float4(1,0,0,0);
   // Masque flou pour renforcer les textures
   // calcul image floue (filtre gaussien)
   // pour normaliser les valeurs, il faut diviser par la somme des coef
   // 1/(1+2+1+2+4+2+1+2+1) = 1/ 16 = .0625
   flou = (c1+c3+c6+c8 + 2*(c2+c4+c5+c7)+ 4*cori)*0.0625;
   // Accentuation des textures si on est loin d'un bord
   if ((value > SeuilBruit) && (value < seuil-diff)) cori = (2-IAT/10)*cori - (1-IAT/10)*flou;
   //if ((value > SeuilBruit) && (value < seuil-diff)) cori = float4(0,0,1,0);
   return cori;
}



2 eme shader :// (C) 2011 Jan-Willem Krans (janwillem32 <at> hotmail.com)
// This file is part of Video pixel shader pack.
// This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, version 2.
// This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
// You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
// r=1, sharpen edge complex, deband and minimal denoise
// This shader should not be run as a screen space pixel shader.
// This shader requires compiling with ps_2_0, but higher is better, see http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_shader to look up what PS version your video card supports.
// If possible, avoid compiling with the software emulation modes (ps_?_sw). Pixel shaders require a lot of processing power to run in real-time software mode.
// This shader is meant to work with linear RGB input and output. Regular R'G'B' with a video gamma encoding will have to be converted with the linear gamma shaders to work properly.
// If present, deinterlacing artifacts will become worse with this shader.
// Using at least 10-bit per color component input, processing and output also helps a lot to prevent color banding. The common 8-bit formats will always have banding. For testing the maximum debanding and denoising capacity of this shader, use "r=5 blur".
// Temporal color banding in movies can not be solved without additional frame interpolation processing.
// To test if the detection rules of this shader are correct, you can uncomment the three lines of "float4(?, ?, ?, 0);" and run the shader on a test picture.
// fractions, either decimal or not, are allowed
// NoiseLevel, interval [.5, 4], detection noise factor, .5 is for very plain, lossless, synthetic images, 1 is normal for digital lossy video and images, higher values will help counter grainy noise on surfaces and gradients, at the cost of the detail level
#define NoiseLevel .625
// fractions, either decimal or not, are allowed
// blur and sharpen detection
// BlurLimit, interval [0, 36], maximum blur limit, 0 means disabled
#define BlurLimit .25*NoiseLevel
// SharpenLimit, interval [0, 36], minimum sharpen limit, 36 means disabled
#define SharpenLimit 2*NoiseLevel
// Sharpen, interval [0, 3], amount of sharpening, 0 means disabled
#define Sharpen .5
sampler s0;
float2 c1 : register(c1);
#define sp(a, b, c) float4 a = tex2D(s0, tex+c1*float2(b, c));
float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR
{
 // sampling area, circle radius = 1.5, divided into the original pixel and 8 sectors, 9 pixels in total, 1 pixel per sector, 1 radial layer
 // [ s2 s3 s4 ]
 // [ s5 s1 s6 ]
 // [ s7 s8 s9 ]
 sp(s1, 0, 0) sp(s2, -1, -1) sp(s3, 0, -1) sp(s4, 1, -1) sp(s5, -1, 0) sp(s6, 1, 0) sp(s7, -1, 1) sp(s8, 0, 1) sp(s9, 1, 1)
 // vertical+horizontal+two digonal contour detection
 float dv = dot(1, abs(s2+s3+s4-s7-s8-s9)+abs(s2+s5+s7-s4-s6-s9)+abs(s2+s3+s5-s6-s8-s9)+abs(s3+s4+s6-s5-s7-s);
 if(dv < BlurLimit) {// on surfaces and gradients, blur
  //return float4(0, 1, 0, 1);
  return (s1+s2+s3+s4+s5+s6+s7+s8+s9)/9.;}
 if(dv > SharpenLimit) {// on contours, sharpen
  //return float4(1, 0, 0, 1);
  return s1*(1.+Sharpen)-(s2+s3+s4+s5+s6+s7+s8+s9)/8.*Sharpen;}
 // outside contours, return original pixel
 //return float4(0, 0, 1, 1);
 return s1;
}

et 3 eme shader :
sampler s0 : register(s0);
#define const_1 (12.0/255.0)
#define const_2 (255.0/243.0)
float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR {
 // original pixel
 float4 c0 = tex2D(s0,tex);
 return((c0 - const_1) * const_2);
}

et dis moi ce que tu en penses.

petit effet 3D sympa chez moi
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MessagePosté le: Dim 3 Juil - 19:30 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

Merci a toi, mais .. c'est bien dans shaders -> modifié

On copie et colle ...

Escuse moi oui je suis une buse
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MessagePosté le: Dim 3 Juil - 21:37 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

Sous mpc-hc,

click droit , shaders, edit shader    ou plus simpelement CTRL + 9

la mettre le nom d'un shader en haut et faire Entrée

remplacer alors le texte généré par default par celui cité ci dessus (copier coller) 


une fois les trois shaders enregistrés,

lancee un film, click droit, shaders, select pre-resizes shaders, selectionner le shader desire et faire ajouter (pour les trois)
une fois cela effectué activer les shaders par CTRL + P


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MessagePosté le: Dim 3 Juil - 21:39 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

merci j'essai
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MessagePosté le: Mar 5 Juil - 14:27 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

Donc j'ai essayer, comme prevu, bien tout semblais bien beau, puis au redemarrage, ca me lisais les video toutes rouge...

Drivers ....

j'ai tout reinstaller et ca remarche.
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MessagePosté le: Mar 5 Juil - 18:32 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

les joies des pchc....
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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 19:03 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

Dit moi fabrice, comment sort tu ton image sur mpc hc ?


MPC HC me dit "RGB 32", configuré sur la carte graphique en RGB 444 



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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 19:42 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

oui Steph , RGB 444 et 0-255 avec coreavc en entrée et madvr en renderer
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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 20:55 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

ok merci fab 
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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 21:02 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

Bien voila ca va mieux


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MessagePosté le: Sam 20 Aoû - 22:10 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

avec tes reglages fabrice, ca ma deplomber les sat 
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MessagePosté le: Dim 21 Aoû - 10:25 (2011)    Sujet du message: Reglages MPC HC Répondre en citant

avec les shaders ?

si tu as un peu de temps , essayes madvr 0.73 et supprime les shaders
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